Familiers, compagnons animaux et monture
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Familiers, compagnons animaux et monture
Familiers
Les familiers sont des animaux liés magiquement avec les magiciens et ensorceleurs, ils sont plus fort que les animaux sauvages et sont en lien permanent avec leur maitre, ils peuvent les appeler quand ils le souhaite et offre un certain bonus lorsqu'ils sont appeler.
Appeler un familier n'est pas chose aisée :
Appel de familier : L’ensorceleur a la possibilité d’appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.
L’ensorceleur choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître.
Si le familier meurt ou si l’ensorceleur le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d’échec, il perd 200 Points d'expériences par niveau d’ensorceleur (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d’expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).
Voir la classe ensorceleur ici pour connaitre les familiers possibles et les bonus qu'ils apportent.
Compagnon animal
Les druides et rôdeurs(a partir du niveau 4) peuvent se lier avec un animal sauvage, qui devient ainsi leur compagnon animal, ils ne peuvent en avoir qu'un à la fois et, comparé au familier, il n'apporte pas de bonus, mais peut servir d'éclaireur, de sentinelle, de chien de chasse et de monture.
Les compagnons possible sont : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne).
Si le compagnon est tué, ou si le druide/rôdeur s'en sépare, il lui faut procéder à une prière de 24h ininterrompu afin de se lier à un nouvel animal.
La puissance du compagnon augmente au fil des niveau du druide/rôdeur. Pour plus d'information voir la fiche du rôdeur et du druide ici
Montures
A partir du niveau 5, le paladin a la possibilité d'invoquer un destrier lui servant ainsi de monture lors des combats. Il peut le faire une fois par jour et le destrier reste auprès de son maitre pendant 2h par niveau.
Les familiers sont des animaux liés magiquement avec les magiciens et ensorceleurs, ils sont plus fort que les animaux sauvages et sont en lien permanent avec leur maitre, ils peuvent les appeler quand ils le souhaite et offre un certain bonus lorsqu'ils sont appeler.
Appeler un familier n'est pas chose aisée :
Appel de familier : L’ensorceleur a la possibilité d’appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.
L’ensorceleur choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître.
Si le familier meurt ou si l’ensorceleur le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d’échec, il perd 200 Points d'expériences par niveau d’ensorceleur (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d’expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).
Voir la classe ensorceleur ici pour connaitre les familiers possibles et les bonus qu'ils apportent.
Compagnon animal
Les druides et rôdeurs(a partir du niveau 4) peuvent se lier avec un animal sauvage, qui devient ainsi leur compagnon animal, ils ne peuvent en avoir qu'un à la fois et, comparé au familier, il n'apporte pas de bonus, mais peut servir d'éclaireur, de sentinelle, de chien de chasse et de monture.
Les compagnons possible sont : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne).
Si le compagnon est tué, ou si le druide/rôdeur s'en sépare, il lui faut procéder à une prière de 24h ininterrompu afin de se lier à un nouvel animal.
La puissance du compagnon augmente au fil des niveau du druide/rôdeur. Pour plus d'information voir la fiche du rôdeur et du druide ici
Montures
A partir du niveau 5, le paladin a la possibilité d'invoquer un destrier lui servant ainsi de monture lors des combats. Il peut le faire une fois par jour et le destrier reste auprès de son maitre pendant 2h par niveau.
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Date d'inscription : 04/05/2008
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