Les Royaumes Oubliés
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Message  Maitre de Jeu Mar 6 Mai - 1:44

L'équipement de départ sera distribué par le Maitre de Jeu une fois que le background lui aura été transmis.

Voila comment les objets fonctionne dans D&D :

Les armures


Les armures ont plusieurs caractéristiques importantes :

D'abord la Classe d'Armure, ou CA, plus elle est élevée, mieux c'est car elle permet d'éviter les attaques.

Ensuite, la limite de dexterité, plus une armure est lourde, plus le modificateur de dexterité sera limité.

par exemple un personnage ayant un modificateur de dextérité de 3, mais portant une armure acceptant un modificateur de dextérité maximum de 2, aura un modificateur de 2 car il sera bridé par son armure.

De même, plus l'armure est lourde, plus elle gêne les mouvements pour certaines compétences(en donnant un certain malus aux jets, voir les compétences pour savoir lesquels sont sensible à ceci).

Les armes

Il existe trois types d'armes :

Tranchantes

Perforantes

Contondantes

Cela change peu de chose, sauf dans le cas d'une créature résistante à un type de dégât et plus sensible à un autre.

Pour déterminer qu'elles sont les dégâts infligés, l'ont jète un certain nombre de dès avec un certain nombre de faces dépendant de l'arme.

Il y a aussi ce que l'ont appelle le critique ou l'échec critique, il s'agit de réussir à faire un 20 au jet d'attaque avant toute modification pour le critique et un 1 au jet d'attaque avant toute modification pour l'échec critique (sachant que les jets d'attaques sont tiré sur 1 dès à 20 faces).

Les critiques augmentent considérablement les dégâts (dépendant de l'arme, en général cela peut les multipliés par deux, voir par trois pour certaines armes).

Les échec critique, par contre, sont des faux pas, des maladresse mettant en danger celui qui l'a fait, cela peut même aller jusqu'à la destruction de l'arme.

Souvenez-vous que tous les objets peuvent servir d'armes, il n'y aucune limite à cela.

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