Les Royaumes Oubliés
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Les races

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Message  Maitre de Jeu Dim 4 Mai - 15:56

Il existe une multitude de races dans les royaumes oubliés, voici celles que vous pourrez incarnez.

Les informations ont été tirées sur les sites suivants :
http://www.addfan.com
http://forums.royaumesoublies.com/index.php?act=mdj&CODE=races

De plus amples informations sont disponible dans chacun des deux sites et je vous invite donc, en cas de besoin, a aller les consulter.

Humain

La plupart des Humains descendent de pionniers, marchands, voyageurs, réfugiés et autres populations en constant mouvement. Il en résulte une grande variété, tant au niveau du physique que de la culture, des croyances religieuses et des systèmes politiques. Frêles ou forts, blancs ou noirs de peau, extravertis ou renfermés, primitifs ou civilisés, dévots ou impies, toutes les tendances sont représentées au sein de l’espèce humaine !

Personnalité
Parmi les races dominantes, les Humains sont les plus ambitieux et ceux qui ont les plus grandes capacités d'adaptation. Chez eux, la diversité est la règle tant pour ce qui est des goûts que de la morale, des coutumes ou des habitudes. D'aucuns les accusent de n'avoir aucun respect pour l'histoire, mais vivant bien moins vieux que les Elfes, Gnomes, Halfelins et autres Nains, il est naturel que les Humains aient une mémoire collective plus limitée que celle des autres races…

Description.
Les Humains mesurent généralement de 1,50 mètre à un peu plus de 1,80 mètre et pèsent de 60 à 120 kilos, les hommes étant sensiblement plus grands et plus lourds que les femmes. Leurs penchants pour les conquêtes et leur cycle de reproduction plus court que celui de la plupart des autres races expliquent leur extrême diversité d'apparence : leur peau va d'un blanc de lait à un noir d'ébène, leurs cheveux peuvent être noirs, châtains blonds ou roux (raides, ondulés ou frisés) et la barbe des hommes est plus ou moins fournie selon le patrimoine génétique. Beaucoup ont du sang d'autres races dans les veines et il n'est pas rare qu'ils aient quelques traits elfes ou orques, par exemple. Ils s'habillent souvent de manière ostentatoire, et certains complètent leur tenue d'une coiffure excentrique, de tatouages ou de piercings. Leur espérance de vie est limitée. Ils atteignent leur majorité à 15 ans et fêtent rarement leur siècle d'existence !

Particuliarités raciales des Humain
  • Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les Humains n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

  • Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

  • 1 don supplémentaire au niveau 1, car les Humains sont des touche-à-tout qui apprennent particulièrement vite (voir les dons).

  • 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1 et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite, pour les mêmes raisons (les 4 points de compétence additionnels du niveau 1 sont ajoutés après multiplication, pas avant ; voir les compétences).

  • Langues parlées. D'office : Commun, langue régionale. Supplémentaires : au choix (à l'exception des langages secrets). Les Humains se mêlant à la plupart des races, ils ont la possibilité d'apprendre la majorité des dialectes parlés dans la région où ils habitent.


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Message  Maitre de Jeu Dim 4 Mai - 18:46


Demi-elfe


Il arrive qu'Elfes et Humains se marient, les premiers étant attirés par la vitalité des seconds et les seconds par la grâce des premiers. Ces unions s'achèvent prématurément du point de vue des Elfes qui vivent bien plus longtemps que les Humains, mais elles perdurent à travers des enfants métis : les Demi-elfes.

L'existence de ces derniers n'est pas toujours facile. Lorsqu'ils sont élevés par les Elfes, ils grandissent avec une rapidité stupéfiante, devenant adultes en une vingtaine d'années, ce qui ne leur laisse pas le temps d'apprendre la complexité de la grammaire elfe, sans parler de la culture et de l'expression artistique. Ils se retrouvent bien vite séparés de leurs amis d'enfance, même si les Elfes continuent de les considérer comme des enfants lorsqu'ils ont atteint l'âge adulte. Il n'est pas rare qu'ils finissent par quitter leur univers natal pour aller vire chez les Humains.

À l'inverse, s'ils sont élevés chez les Humains, les Demi-elfes grandissent moins rapidement que les enfants de leur âge. Ils sont plus distants, plus sensibles et moins ambitieux que les humains. Certains tentent tout de même de s'intégrer à la société humaine, tandis que d'autres préfèrent trouver leur identité dans l'acceptation de leurs différences. La plupart finissent par résider chez les Humains, même s'ils se considèrent parfois comme des étrangers toute leur vie durant…

Personnalité
La plupart des Demi-elfes montrent la curiosité, les facultés d'invention et l'ambition de leur parent humain, ainsi que le raffinement, l'amour de la Nature et les goûts artistiques de leur parent elfe.

Description.
Pour les Humains, les Demi-elfes ressemblent à des Elfes, alors que pour ces derniers, ils ressemblent à des Humains (les Elfes les appellent d'ailleurs " Demi-humains " !). Ils mesurent de 1,50 mètre à un peu moins de 1,80 mètre et leur poids est normalement compris entre 50 et 90 kilos. Les hommes sont plus grands et plus lourds que les femmes, mais la différence est moins prononcée que chez les Humains. Les Demi-elfes ont généralement un teint plus pâle, des cheveux plus clairs et un grain de peau plus lisse que leur parent humain, mais une grande diversité est également possible. Leurs yeux sont verts, comme ceux de leur parent elfe. Ils sont adultes à 20 ans et peuvent vivre plus de 180 ans.

La plupart des Demi-elfes naissent de l’union d'un Humain et d'une Elfe, ou inversement, mais il arrive également que certains aient deux parent demi-elfes. Ces individus de " seconde génération " ont parfois des yeux de couleur différente, même si le vert prédomine toujours.


Particuliarités raciales des demi-elfe
  • Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les Demi-elfes n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

  • Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

  • Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des Enchantements.

  • Vision nocturne. Les Demi-elfes voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la Lune ou des étoiles, torche...). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

  • Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Les Demi-elfes ne remarquent pas les passages secrets en passant à côté. Leurs sens sont affûtés, mais pas autant que ceux des Elfes.

  • Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements. Les Demi-elfes s'entendent facilement avec les représentants de n'importe quelle société.

  • Sang elfe. Ils sont considérés comme des Elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les Demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les Elfes que leurs ancêtres et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux Elfes.

  • Langues. D'office : Commun et Elfe. Supplémentaires : au choix (à l'exception des langages secrets). Les Demi-elfes disposent d'une diversité presque aussi grande que celle des Humains.


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Message  Maitre de Jeu Dim 4 Mai - 19:06


Demi-drow


Dans la plupart des pays, les demi-drow sont rare. Comme la plupart des elfes noirs(aussi appelé drow) sont malfaisants, ils ne s'accouplent avec les humains que par le biais du viol ou de l'esclavage. La seul exception est le pays de Dambrath, dans le Sud-étincelant, qui est issu de la colonisation de la population humaine locale par les drows, voila plusieurs siècles.

Personnalité
Ils sont souvent aussi maléfique que leurs cousins drows, avec en plus l'amertume de n'être que des membres inférieurs au sein de la société drow. Malgré tout, il existe beaucoup plus de bon demi-drow qu'il n'y a de bon drow.

Description.
Les demi-drows ont la peau sombre, les cheveux gris ou argenté, et des yeux de couleurs variées.
A par leur apparence physique, l'ont pourrait croire qu'il s'agit de demi-elfe normaux car leur taille, leur poids et leur espérance de vie est identique à celle des demi-elfes.

Particuliarités raciales des demi-drows
  • Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les Demi-drows n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

  • Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

  • Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des Enchantements.

  • Vision dans le noir sur 18 mètres

  • Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Les Demi-drows ne remarquent pas les passages secrets en passant à côté. Leurs sens sont affûtés, mais pas autant que ceux des Elfes.

  • Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements. Les Demi-drows s'entendent facilement avec les représentants de n'importe quelle société.

  • Sang drow. Pour ce qui est des pouvoirs et effets spéciaux, un demi-drows est considéré comme un drow à part entière.

  • Langues. D'office : Commun, Elfe, Commun des profondeurs. Supplémentaires : Chondathan, Nain, Géant, Gobelin, Illuskan, Sylvestre


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Message  Maitre de Jeu Dim 4 Mai - 19:16


Demi-orque


Sur les terres frontalières bordant les régions sauvages, tribus de barbares orques et humaines trouvent un équilibre précaire qui les pousse à commercer en temps de paix et à se battre en temps de guerre. Les Demi-orques vivent indifféremment chez leur parent orque ou humain, mais sont néanmoins en contact avec les deux cultures. Certains quittent leur région natale pour se rendre dans des secteurs plus civilisés, emmenant leur ténacité, leur courage et l'art du combat qu'ils ont développé dans les contrées sauvages

Personnalité
es Demi-orques sont prompts à la colère et d'un naturel renfrogné. Ils préfèrent agir et combattre, que réfléchir et discuter. Ceux qui réussissent le mieux sont toutefois ceux qui parviennent à tempérer leurs instincts.

Ils aiment festoyer : manger, boire, se vanter, chanter, disputer des matchs de lutte, faire des percussions et danser frénétiquement. Les passe-temps plus raffinés comme la poésie, la philosophie et les danses courtoises ne sont pas pour eux. Ils peuvent être un atout dans une fête débridée, mais sont indubitablement un handicap au bal annuel de la Duchesse.

Description.
Les Demi-orques font entre 1,80 mètre et 2,10 mètres de haut et pèsent entre 90 et 125 kilos. Ils sont aisément reconnaissables, en raison de leur peau grisâtre, de leur angle facial prononcé, de leur mâchoire prognathe, de leurs dents proéminentes et de leur grande pilosité.

Les Orques adorent les cicatrices. Celles qu'ils gagnent sont une source d'orgueil et celles qu'ils se font de manière rituelle sont considérées comme du plus bel effet. Tout Demi-orque, ayant vécu suffisamment longtemps au contact des Orques, est forcément couvert d'estafilades, qu'il s'agisse de marques honteuses indiquant un statut de serviteur et identifiant le propriétaire ou au contraire de symboles glorieux acquis au combat. Chez les Humains, ils cachent leurs cicatrices ou les arborent fièrement, selon le tempérament de chacun.

Les Demi-orques vieillissent plus rapidement que les Humains. Ils atteignent l'âge adulte à 14 ans et rares sont ceux qui dépassent 75 ans…


Particuliarités raciales des demi-orques
  • +2 en Force, -2 en Intelligence, -2 en Charisme. Les Demi-orques sont particulièrement musclés, mais leurs gènes orques nuisent à leurs facultés intellectuelles et à leurs relations sociales.

  • Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les Demi-orques n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

  • Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

  • Vision dans le noir. Orques et Demi-orques voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.

  • Sang orque. Les Demi-orques sont considérés comme des Orques à part entière pour tous les effets liés à la race. Les Demi-orques sont aussi vulnérables que leurs ancêtres aux attaques qui ciblent les Orques et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux Orques.

  • Langues. D'office : Commun et Orque. Supplémentaires : Abyssal, Draconien, Géant, Gnoll et Gobelin. Quelques Demi-orques intelligents apprennent le langage de leurs alliés ou de leurs ennemis, mais ils sont une infime minorité.

  • Classe de prédilection. Barbare.


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Message  Maitre de Jeu Dim 4 Mai - 19:24

Elfe de lune

La plus commune des sous-races elfes est celle des Elfes de Lune. Même si les Elfes de Lune ne furent pas les premiers à venir à Faerûn, ce sont eux qui sont venus les plus nombreux, du fait certainement de leur goût prononcé pour les voyages. Ils voulaient plus explorer les lieux que s'y installer, aussi restèrent-ils dans les autres communautés elfes plutôt que de créer les leurs. La seule nation qu'ils peuvent vraiment appeler " la leur " serait Orishaar qui fut détruite en - 11 200 par les Elfes Noirs.

Après les Guerres des Couronnes, les Elfes de Lune participèrent à la reconstruction des nouvelles nations elfes de " seconde génération ". Les survivants, d'Orishaar et d'autres nations détruites pendant les Guerres des Couronnes, fondèrent le refuge secret d'Evereska en - 8 600 et de nombreux Elfes de Lune rejoignirent le glorieux royaume de Cormanthor fondé en -3 983 dans les forêts de la Cour Elfique. Un à un, les royaumes elfes dépérirent jusqu'à la chute de Myth Drannor en 714, laissant Evereska comme la dernière cité d'Elfes de Lune sur Faerûn. De nombreux groupes nomades d'Elfes de Lune occupaient encore les forêts au Nord de Faerûn, mais il n'y eut plus de véritable royaume elfe reconstruit après la chute des empires de " seconde génération ".

Même si un seul royaume survécut aux Guerres des Couronnes, les Elfes de Lunes s'en sortirent bien, comparés aux autres Elfes. Vivant en de petites communautés secrètes qui durèrent plus ou moins longtemps ou errant simplement dans les terres sauvages de Faerûn, les Elfes de Lune construisirent quelques petits refuges qui ne furent pas détruits. Lorsque le temps de la Retraite vint, ils furent les plus lents à répondre à son appel. Les Elfes de Lune sont aussi appelés Elfes Argentés ou Elfes Gris (attention, ils considèrent cette appellation comme très péjorative ; il vaut donc mieux l'éviter, d'autant plus qu'elle est source de confusion pour les étrangers aux Royaumes) ; il s'agirait en fait des plus proches descendants de Sharlario Fleur-de-Lune, marchand du Nord du monde de Féerie qui serait arrivé sur Toril avec les Elfes Dorés, puis aurait eut des enfants avec une prêtresse de Sehanine Archelune. D'où le nom des Elfes de Lune. Certains Elfes Dorés, particulièrement extrémistes, appellent parfois les Elfes de Lune "Elfes Gris" car le gris est en langue elfe, le terme désignant le résidu de la création des métaux précieux ; ce qui sous-entend que les Elfes de Lune ne seraient qu'un résidu des Elfes Dorés. Pour la plupart des Elfes Argentés, se faire appeler "Elfe Gris" est une insulte ayant de grandes chances d'entraîner la mort de celui qui a osé les appeler ainsi.

Personnalité
De tous les Elfes, les Elfes Argentés sont les plus sociables, les plus tolérants et donc les plus susceptibles de devenir aventuriers. La plupart des Elfes rencontrés dans les Royaumes sont des Elfes Argentés et les Demi-Elfes que l'on peut rencontrer en descendent donc bien souvent… Bien qu'ils soient considérés comme moins nobles que les Elfes Dorés, il faut savoir qu'Amlaruil Fleur-de-Lune, la Reine d’Éternelle-Rencontre, est une Elfe Argentée. À la différence des Elfes Dorés, les Elfes Argentés n'accordent pas beaucoup de valeur au concept de société et refusent de respecter quiconque, uniquement à cause de sa lignée. Exubérants, extravertis et " je-m'en-foutistes ", tels sont les adjectifs les qualifiant le mieux. Les Elfes Argentés vivent en harmonie avec la Nature et mènent une existence idyllique, pleine de joie de vivre, de liberté, et d'amour de la Nature, tout du moins quand ils restent chez eux ; quand ils partent à l'aventure -ce qui leur arrive souvent-, ils doivent s'adapter. Ils peuvent tout aussi bien rire et chanter que plonger dans une profonde mélancolie ; ils sont en fait assez lunatiques, ce qui leur vaut peut-être cette appellation d'Elfes de Lune !

Les Elfes Argentés sont les plus susceptibles de fréquenter des non-Elfes, de par leur caractère ouvert et leur joie de vivre naturelle. Ils sont généralement bien acceptés par les Humains et les autres humanoïdes. La majorité des Elfes fréquentant les Humains sont des Elfes Argentés.

Les Elfes Argentés sont plus à l'aise en milieu forestier que les Elfes Dorés, puisqu'ils vivent dans les arbres. Ils s'entendent également mieux qu'eux avec les Elfes Verts et Cuivrés, ainsi qu'avec tous les habitants des forêts et d'une façon générale, ce sont les Elfes qui s'entendent le mieux avec les étrangers, car leur caractère enjoué et leurs humeurs changeantes suffisent généralement à divertir leur entourage.

Le caractère enjoué des Elfes Argentés a aussi ses inconvénients. Ils peuvent être assez crédules et accorder parfois leur confiance à des personnes qui ne le méritent pas, ce qui peut leur valoir des problèmes…

Description.
Les Elfes Argentés ont la peau claire, proche du bleu et les cheveux blanc argenté, noirs ou bleus ; les couleurs humaines sont plutôt rares. Leurs yeux sont bleus ou verts pailletés d'or. À Faerûn, ces Elfes sont les plus proches des Elfes communs.

Les Elfes de Lune préfèrent s'habiller de vêtements standards et pratiques qui restent d'une excellente conception. Ils ornent leurs vêtements de broderies et de perles, préfèrant les couleurs naturelles pour mieux se dissimuler. Dans des lieux sûrs ou pendant les festivités, ils portent des couleurs vives - plus les couleurs sont criardes, mieux c'est ! Leurs cheveux sont tressés ou en queue-de-cheval, emmêlés de fils dorés ou de perles. Il arrive que les Elfes de Lune portent des tatouages ou des peintures rituelles mais pas dans les proportions des Elfes Sauvages.

Particuliarités raciales des elfes de lune
  • +2 en Dextérité, -2 en Constitution. Les Elfes de Lune sont gracieux, mais fragiles et faibles. Leurs gestes coulés les aident à se déplacer discrètement et en font de redoutables archers. Ils sont d’une vivacité d’esprit rare.

  • Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les elfes de lune n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

  • Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

  • Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des Enchantements.

  • Vision nocturne. Ces Elfes voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la Lune ou des étoiles, torche...). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

  • Maniement des armes. Tous les Elfes possèdent les dons Maniement d’une arme de guerre pour l’épée longue, l'épée d'escarmouche, la rapière, l’arc long (y compris l’arc long composite) et l’arc court (y compris l’arc court composite). Les Elfes ont élevé l’escrime et le tir à l’arc au rang d’arts ; tous savent donc manier ces armes.

  • Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1,50 mètre d'une porte dissimulée ou d'un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s'ils le remarquent. Leurs perceptions sont si affûtées qu'ils sont presque dotés d'un sixième sens pour ce qui est de repérer les passages secrets.

  • Langues. D’office : Commun, Elfe et langue régionale si elle existe. Supplémentaires : Auran, Chondath, Gnoll, Gnome, Halfelin, Illuskan et Sylvestre. Les Elfes de Lune connaissent souvent la langue de leurs alliés et de leurs ennemis.

  • Classe de prédilection. Magicien.


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Message  Maitre de Jeu Dim 4 Mai - 19:28

Elfe des bois

Les Elfes des Bois sont les derniers Elfes à être apparus sur Toril ; malgré tout, leur histoire remonte plus loin que celle de la plupart des autres races de Toril.

Ils se distinguent des autres Elfes -ce qu'ils considèrent comme un honneur-, car ils sont les seuls Elfes natifs de Toril. Les premiers Elfes des Bois ne sont pas apparus en quelques années ; pendant de nombreux siècles après les Guerres des Couronnes, ils se mélangèrent avec les races elfes plus anciennes.

Les Guerres des Couronnes réduisirent les grandes nations de la " Première Fleuraison ". Au cours des guerres, des milliers d'Elfes furent privés de foyers. Des familles furent brisées et les survivants errèrent sur Toril comme de simples nomades ; ces siècles de nomadisme furent appelés les " Années d'Errance ". Quelques Elfes de Faerûn rejoignirent leurs terres natales et construisirent de nouveaux, mais plus petits royaumes : ceux de " seconde génération ". Cependant, une bonne partie des Elfes n'en virent pas la nécessité. Ceux-ci, principalement des Elfes de Lune, du Soleil ou Verts, se retirèrent dans les parties boisées les plus reculées de Toril, à l'abri du Mal.

Contrairement aux Elfes Verts, cet exil ne les fit pas tomber dans la barbarie. Au lieu de cela, ils formèrent des sociétés étroitement soudées qui gardèrent contact avec les autres Elfes. Avec le temps, ils se rapprochèrent de la Nature, s'éloignant de la Haute Magie et des anciennes connaissances, devenant une nouvelle race à part entière : les Elfes des Bois.

Alors que les Elfes de Lune et du Soleil bâtissaient des royaumes comme Cormanthir et Eternelle Rencontre après les Guerre des Couronnes, le grand royaume des Elfes des Bois était l'ancienne Eaerlann, un royaume à l'est de la Haute Forêt aux environs de -4 700. Les Elfes d'Eaerlann engagèrent de pacifiques échanges commerciaux et diplomatiques avec les jeunes royaumes du Nord. Traitant en ami le royaume nain de Delzoun, peu après son apparition en -3 900 et enseignant la magie au jeune peuple de Néther vers -3 830.

L'empire humain de Néther éclipsa bientôt ses voisins, leurs capacités martiales et magiques augmentant à un rythme inquiétant. En -3 533, ils découvrirent ce qui allait s’appeler par la suite les " Parchemins de Nether " dans les ruines d'Aryvandaar. Ils se servirent alors ardemment de ces si puissants et terribles pouvoirs magiques que même les premiers Elfes n'avaient osé utiliser. Pendant des siècles, les Elfes de Eaerlann ne firent que surveiller la fierté et l'expansionnisme de l'empire de Néther, mais en -339, cet empire humain s'autodétruit lorsque Karsus, un puissant Archimage, voulut s’élever au statut de divinité, provoquant une cataclysmique destruction de son peuple. Les Elfes des Bois autorisèrent les survivants à s'installer dans la cité d’Ascalhorn.

Les Elfes et les Humains du Nord vécurent en paix pour un temps. Cependant, Ascalhorn était aussi destinée à tomber par la folie des mages. Invoquant imprudemment des puissantes créatures, il advint qu'une armée de démons déferlât subitement sur la cité, la détruisant rapidement en 882. Cette fois, Eaerlann ne survécut pas à la destruction du royaume humain voisin. Déjà affaibli par des années de féroces combats contre des hordes d'Orques, Eaerlann tomba peu après qu’Ascalhorn ne devienne un vivier démoniaque.

Depuis la chute d'Eaerlann, les Elfes des Bois ne construisent plus de grand royaume, préférant remettre leur survie à la furtivité et à la vigilance plutôt qu'aux châteaux et aux cités. Même s'ils entendirent l'Appel à la Retraite, les Elfes des Bois n'y répondirent pas. Lorsque la Retraite se termina, les Elfes des Bois sortirent de l'ombre des forêts.

Ceux de la Haute Forêt rêvent de rétablir l'ancienne Eaerlann, mais cette fois leur royaume sera composé de petits villages et de rôdeurs attentifs et non d'une cité emmurée et de fiers guerriers !

Personnalité
Les Elfes des Bois sont calmes, sereins et difficiles à surprendre. Leur patience est légendaire. Ils ne font qu'un avec la Nature et se sentent mal au milieu de la civilisation. Ils ont perdu le besoin de remplacer la Nature par des murs et des palais, même si les cités elfes semblent ridicules à côtés de celles des Elfes des Bois ! Ils pensent que les constructions de pierres ne sont qu'une étape dans le monde, la Nature reprenant toujours ses droits sur les grandes cités… Les autres races voient cette attitude comme du fatalisme et de la condescendance, comprenant mal les Elfes des Bois.

Description.
Connus aussi sous le nom d'Elfes de Cuivre ou d'Elfes Sylvains, ils ont la peau cuivrée teintée de vert et ont les yeux verts, marrons ou noisettes. Leurs cheveux sont généralement bruns ou noirs, parfois blonds ou cuivrés. Ces Elfes préfèrent s'habiller simplement, comme les Elfes de Lune, mais avec des couleurs moins criardes. Leurs robes sont d'une coupe simple, avec des broderies aux motifs simples et naturels. Ils affectionnent particulièrement les armures de cuir et ils portent souvent des ensembles parfaitement tissés, même s'ils se sentent en danger. Leurs habits, qu'ils portent une armure ou pas, sont généralement dans les tons verts ou marrons, pour se fondre plus facilement dans leur environnement. Il s'agit d'une race humble qui ne s'encombre pas de bijoux et autres fanfreluches.

Les Elfes des Bois sont de la même taille que la plupart des Elfes de Faerûn, mais sont mieux bâtis.

Particuliarités raciales des elfes des bois
  • +2 en Force, +2 en Dextérité, -2 en intelligence, -2 en Constitution, -2 en Charisme. Les Elfes des Bois sont forts, mais frêles et moins cérébraux et intuitifs que la plupart des autres Elfes. Leurs gestes coulés les aident à se déplacer discrètement et en font de redoutables archers.

  • Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les elfes des bois n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

  • Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

  • Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantements.

  • Vision nocturne. Ces Elfes voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la Lune ou des étoiles, torche...). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

  • Maniement des armes. Tous les Elfes possèdent les dons Maniement d’une arme de guerre pour l’épée longue, l'épée d'escarmouche, la rapière, l’arc long (y compris l’arc long composite) et l’arc court (y compris l’arc court composite). Les Elfes ont élevé l’escrime et le tir à l’arc au rang d’arts ; tous savent donc manier ces armes.

  • Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu’ils passent à moins de 1,50 mètre d’une porte dissimulée ou d’un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s’ils le remarquent. Leurs perceptions sont si affinées qu’ils sont presque dotés d’un sixième sens pour ce qui est de repérer les passages secrets.

  • Langues. D'office : Commun, Elfe et langue de la région d'origine si elle existe. Supplémentaires : Draconien, Gnoll, Gnome, Gobelin, Chondath et Sylvestre. Les Elfes des Bois connaissent souvent la langue de leurs alliés et de leurs ennemis, ainsi que le Draconien, idiome dans lequel ont été écrits la plupart des grimoires recelant le savoir ancien.

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Message  Maitre de Jeu Dim 4 Mai - 19:41

Elfe du soleil

Les Elfes du Soleil sont moins communs que les Elfes de Lune sur Faerûn. La majorité vit à Éternelle-Rencontre, ayant abandonné ce qui restait de leur ancien royaume pendant les siècles qui suivirent la chute d'Illfarn et Cormanthyr. Récemment, ils retournent seulement en leurs terres natales pour y rétablire leur présence. Les Elfes dorés sont réputés pour leur aisance dans les magies profanes et divines qui dépassent celle de toutes les autres races vivantes. Les travaux de grands Archimages elfes, vieux de milliers d'années, sont encore conservés, cachés dans les refuges des Elfes Dorés.

Personnalité
De tous les Elfes, les Elfes Dorés sont les plus arrogants et hautins - même plus que les Avariels qui ont plus de pitié envers les races terrestres. Les Elfes Dorés se considèrent comme la vraie race elfe, les constructeurs et dirigeants des royaumes elfes ; ils pensent que les autres Elfes échouent dans l'ascension vers la solennité et la dignité de leurs parents.

Description.
Les Elfes Dorés ont une peau couleur bronze, les cheveux blonds (proche de l'or), cuivres ou noirs et des yeux verts ou dorés.

Ils aiment principalement la contemplation, la tradition et l'étude plus que les jeux rapides et les chansons au cœur léger des autres Elfes, mais ils semblent réunir la beauté surnaturelle, la grâce et la présence des Elfes…

Les Elfes Dorés portent des habits à la fois magnifiques et négligés, préférant les couleurs froides comme le bleu et le vert. Ils décorent leurs vêtements avec des broderies en fils d'or ou de mithril représentant des motifs dont les dessins subtils ne sont pas visibles au premier coup d'œil. Les bijoux sont simples, mais soigneusement ornés

Particuliarités raciales des elfes du soleil
  • +2 en Intelligence, -2 en Constitution. Les Elfes du Soleil favorisent plus la contemplation et les jeux de l'esprit que ceux physiques pratiqués par les autres Elfes. Ils sont d'une vivacité d'esprit rare.

  • Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les elfes du soleil n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

  • Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

  • Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des Enchantements.

  • Vision nocturne. Ces Elfes voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la Lune ou des étoiles, torche...). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

  • Maniement des armes. Tous les Elfes possèdent les dons Maniement d’une arme de guerre pour l’épée longue, l'épée d'escarmouche, la rapière, l’arc long (y compris l’arc long composite) et l’arc court (y compris l’arc court composite). Les Elfes ont élevé l’escrime et le tir à l’arc au rang d’arts ; tous savent donc manier ces armes.

  • Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu’ils passent à moins de 1,50 mètre d’une porte dissimulée ou d’un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s’ils le remarquent. Leurs perceptions sont si affinées qu’ils sont presque dotés d’un sixième sens pour ce qui est de repérer les passages secrets.

  • Langues. D'office : Commun,Elfe et langue régionale lorsqu'elle existe. Supplémentaires : Auran, Céleste, Chondath, Halfelin, Gnome, Illuskan ou Sylvestre... Ainsi que les alphabets de langues mortes comme l'Aragrakh, le Loross ou le Seldruin. Les Elfes Dorés connaissent souvent la langue de leurs alliés.

  • Classe de prédilection. Magicien.

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Message  Maitre de Jeu Dim 4 Mai - 19:47

Elfe sauvage

Les Elfes Sauvages n'ont pas toujours été aussi sauvages qu'aujourd'hui. Il y a très longtemps, les Elfes Verts, comme ils étaient alors appelés, étaient les explorateurs elfes (au même titre que les Avariels et les Lythari) chargés de découvrir Abeir-Toril et ils sont rapidement devenus amoureux de ce merveilleux monde, jeune et vierge. Lors de cette première migration d'Elfes, les Elfes Verts furent ceux qui la réussir le mieux ; ils s'installèrent dans de nombreux territoires destinés à devenir de grandes nations : Thearnytaar, Eiellûr, Syopiir, Miyreritar et Keltormir.

Malheureusement, avec la venue des Guerres des Couronnes, ces royaumes furent les premiers à tomber. Eiellûr tomba aux mains des Drows en -11 400 et Thearnytaar en - 11 200. Le royaume de Miyreritar, près de la Grande Faille, fut totalement annihilé par le Désastre Sombre en -10 500. Les autres royaumes des Elfes Verts s'en sortirent un peu mieux. Pourtant, les pacifiques Elfes Verts furent relativement faciles à combattre pour les cruels Elfes Noirs et quand les Guerres des Couronnes cessèrent vers -9 000, le monde idyllique des Elfes Verts avait été anéanti… Leurs grandes nations rasées par des siècles de guerre implacable, les Elfes Verts passèrent dans un temps qu'ils nommèrent " l'Exode ", ne récupérant jamais vraiment, même en 12 000 années, et ne reconstruisant plus de cités sur Faerûn.

L'Exode des Elfes Verts dura de nombreuses générations d'Elfes. Forcés de vivre pendant des siècles comme fugitifs, esclaves et vagabonds coupés de leurs racines, ils perdirent de plus en plus leur nature elfe, fuyant vers les plus profondes forêts et hautes montagnes de Faerûn. Alors que les autres Elfes construisaient les royaumes de " seconde génération " comme Cormanthir ou Eternelle-Rencontre, les Elfes Verts placèrent leurs espoirs, non dans la force ou entre des murs de cités, mais dans la furtivité et le secret, cachés dans leurs forêts. Avec l'ascension de Jhaamdath, aux environs de -5 800, les Elfes Verts s'installèrent dans les plus vieilles forêts du Sud de Faerûn. Au cours des années, ils perdirent petits à petits leurs anciennes connaissances et compétences, se focalisant sur les seules indispensables à leurs yeux : la discrétion, la survie et la chasse. Ils formèrent des clans avant de dériver vers une culture tribale pour finir comme des gens primitifs. Ils restaient des Elfes bien sûr, des créatures nobles et magiques, mais ils perdirent la connaissance des sorts et de la forge de puissantes armes magiques. Ils fuirent les royaumes grandissants des Humains, continuant leur fuite dans les coins toujours plus reculés des forêts.

Aujourd'hui, ils ne sont plus connus que comme les " Elfes Sauvages ", une race perdue dans les plus profondes forêts du sud de Faerûn !

Personnalité
L'histoire tragique des Elfes Sauvages les a laissés méfiants pour tous les étrangers. Leurs tactiques concernant les visiteurs varient d'une tribu à l'autre. Certains se cachent, laissant les voyageurs dans l'ignorance, d'autres attaquent, capturant de tels intrus. Ils tuent rarement leurs prisonniers, préférant utiliser la magie pour leur faire oublier leur passage parmi eux. Ils mettent du temps à se faire des amis et les non-Elfes n’ont généralement pas l'espérance de vie nécessaire pour devenir ami d'une tribu d'elfe vert !

Description.
Les Elfes Sauvages sont trapus et bien bâtis pour des Elfes. Leur peau tend à être hâlée et leurs cheveux vont du noir au brun clair, s'éclairant jusqu'au blanc argenté avec l'âge. Ils ne supportent qu'eux-mêmes et deviennent rapidement hostiles lorsqu'ils rencontrent des étrangers. Leurs habits sont réduits au minimum comme pour les Elfes des Bois, bien qu'ils aiment se faire généralement de magnifiques décorations corporelles – tatouages ou peintures de guerre - et fabriquent des bijoux d'une surprenante beauté, aux formes artistiques indéniables.

Les Elfes Sauvages ont les mêmes tailles - même s'ils sont mieux bâtis - et âges que les Elfes Doré ou Argentés.

Particuliarités raciales des elfes sauvages
  • +2 en Dextérité, -2 en Intelligence. Ces Elfes ont l’habitude d’être discrets, mais délaissent souvent les jeux de l’esprit. Leurs gestes coulés les aident à se déplacer discrètement et en font de redoutables archers.

  • Taille moyenne. En tant que créature de taille M, les elfes sauvages n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

  • Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres.

  • Immunité contre les sorts et effets magiques de type Sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école des Enchantements.

  • Vision nocturne. Ces Elfes voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la Lune ou des étoiles, torche...). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

  • Maniement des armes. Tous les Elfes possèdent les dons Maniement d’une arme de guerre pour l’épée longue, l'épée d'escarmouche, la rapière, l’arc long (y compris l’arc long composite) et l’arc court (y compris l’arc court composite). Les Elfes ont élevé l’escrime et le tir à l’arc au rang d’arts ; tous savent donc manier ces armes.

  • Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu’ils passent à moins de 1,50 mètre d’une porte dissimulée ou d’un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s’ils le remarquent. Leurs perceptions sont si affinées qu’ils sont presque dotés d’un sixième sens pour ce qui est de repérer les passages secrets.

  • Langues. D'office : Commun et Elfe. Supplémentaires : Gnoll, Orque, Sylvain, Illuskan et Tashalan.

  • Classe de prédilection. Ensorceleur.

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Message  Maitre de Jeu Dim 4 Mai - 20:00

Gnome des roches

Les gnomes des roches restent ceux du peuple gnome que les gens connaissent le mieux, à tel point que lorsque quelqu'un fait référence à un "gnome", il s'agit presque systématiquement d'un gnome des roches. A l'inverse, de leurs cousins retirés, les gnomes des profondeurs et les gnomes des forêts, ceux des roches constituent un peuple curieux et bavard. Ils sont connus à travers tout Faerûn, pour produire des techniciens, des alchimistes, des inventeurs ainsi que des bardes de haut vol. Ils n'ont que peu d'intérêt pour la vie dans les grandes villes, où leurs talents sont pourtant très prisés, et préfèrent les pentes verdoyantes des collines rurales. Ceci, où qu'ils se trouvent, ils font toujours preuve d'un entrain ahurissant pour la vie et les plaisirs qu'elle procure.

Les jeunes gnomes des roches jouissent d'une enfance insouciante. Au cours de leur adolescence, on attend d'eux qu'ils apprennent les rudiments d'un métier utile et qu'ils sachent se défendre en cas d'agression. Ils sont encouragés à toucher à toutes sortes de passe-temps jusqu'à ce qu'ils trouvent une activité qui leur convienne parfaitement. L'âge adulte survient au bout de quarante années, et donne lieu à la plus grande fête de leur vie. Leur espérance de vie moyenne est par ailleurs de 350 ans, bien que certains soient connus pour avoir vécu plus de 500 ans.

Personnalité
Les gnomes des roches se montrent bien plus amènes et sociables que les autres types de gnomes. Ils sont aussi connus pour leur passion des blagues et des mauvais tours que pour leur amour des objets conçus avec raffinement. Comme tous les gnomes, ils adorent toutes les sortes de pierres précieuses, mais dans leur cas, ils vouent une passion particulière pour la pureté et la perfection du diamant.

Du point de vue des gnomes des roches, on doit jouir de toutes les facettes de la vie, que ce soit par le travail, le divertissement ou de toute autre manière. Encore une fois, ce sont les actions poursuivies qui comptent et non les objectifs, même si ces derniers, comme dans le cas des gemmes finement taillées, ont finalement une grande valeur. Cette attitude transpire dans tout ce que les gnomes entreprennent, qu'il s'agisse de préparer un repas, d'exploiter une mine ou de mettre une farce à exécution. Le soin qu'ils mettent dans le moindre de leurs agissements finit toujours par payer.

Description.
Les gnomes des roches mesurent généralement entre 90 centimètres et 1,05 mètre et pèsent 20 kg ou à peine plus. Leur peau peut être de diverses nuances allant du beige au brun, mais reste insensible aux rayons du soleil. Les cheveux des jeunes gnomes peuvent être de couleurs très différentes, mais tendent toujours vers le gris ou le blanc à l'âge adulte. Les hommes portent des barbes soigneusement taillées.

Particuliarités raciales des gnomes des roches
  • +2 en Constitution, –2 en Force.

  • Petite taille. En tant que créatures de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).

  • Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres.

  • Vision nocturne. Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

  • Armes familières. Les gnomes peuvent considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.

  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.

  • Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l’école des illusions lancés par un gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d’École de prédilection.

  • Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).

  • Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive.

  • Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.

  • Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie).

  • Langues. D’office : commun et gnome. Supplémentaires : draconien, elfe, géant, gobelin, nain et orque. De plus, une fois par jour, ils peuvent s’entretenir avec un animal vivant dans un terrier (blaireau, lapin, renard, etc.). Il s’agit d’un talent naturel pour les gnomes. Voir la description du sort communication avec les animaux.

  • Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (animaux fouisseurs uniquement) 1 fois par jour. Les gnomes ayant au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1, DD des jets de sauvegarde de 10 + le modificateur de Charisme du gnome + le niveau du sort.

  • Classe de prédilection. Barde.

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Message  Maitre de Jeu Dim 4 Mai - 20:05

Gnome des forêts

Si certains considèrent les Gnomes des Profondeurs comme le "mouton noir" de la famille gnome (un titre qui conviendrait mieux aux Spriggans), on peut considérer que les Gnomes des Forêts constituent le cousin timide. Ils sont si retirés que bien souvent les grandes personnes croient les découvrir alors que les Gnomes des Forêts habitent dans les parages depuis plusieurs siècles. Ils sont si discrets et excessivement farouches qu'ils cherchent à éviter tout contact avec les autres, à moins qu'une nécessité absolue ne leur fasse briser le silence.

Tandis que les Gnomes des Collines sont affables et loquaces, les Gnomes des Profondeurs peu avenants et plus qu'introvertis, les Gnomes des Forêts sont pratiquement invisibles, demeurant ceux que personne ne remarque. Ils font preuve d'un profond amour pour la Nature, en particulier les forêts profondes et sereines, loin de la civilisation et des demeures des autres peuples. C'est pour cela que de nombreuses personnes, y compris d'autres Gnomes, n'ont jamais vu le moindre Gnome des Forêts !

La plupart d'entre eux sont extrêmement secrets et préfèrent que les autres peuples les laissent en paix. Lorsqu'ils sont livrés à eux-mêmes, ils se montrent un peu moins réservés. Ils se voient comme les gardiens des forêts qui les accueillent, et la seule manière efficace de provoquer une attaque de Gnomes des Forêts consiste à s'en prendre directement à leurs bois adorés.

Les Gnomes des Forêts vivent en moyenne 400 ans, mais certains peuvent résister sensiblement plus longtemps au passage du temps…

Personnalité
La majorité des Gnomes des Forêts aimerait qu'on la laisse tranquille pour jouir de la beauté de la forêt qu'elle habite. Ces Gnomes ne sont pas particulièrement méfiants à l'égard des étrangers à leurs villages, pas plus qu'ils ne haïssent ceux qui traitent les bois respectueusement. C'est tout simplement qu'ils ne voient pas en quoi, eux-mêmes ou leur mode de vie si simple, pourraient intéresser ces gens

La plupart des Gnomes des Forêts, rencontrés en dehors de leurs terres, sont bardes, mais les illusionnistes, les prêtres et les druides se montrent également parfois, en période de détresse. Les illusionnistes participent à dissimuler les Gnomes, leurs foyers et leurs agissements vis-à-vis du monde extérieur. Les prêtres et les druides prennent soin des forêts qui abritent leur peuple… Ce qu'ils font de toute leur énergie !

La plupart des Gnomes des Forêts ne voient pas de raison particulière à quitter les leurs, mais ils n'ont parfois pas le choix. Leurs aventuriers peuvent être en quête d'une solution à un problème qui mine leur tribu, ou chercher à en apprendre davantage sur la région qui les entoure, de manière à pouvoir faire face à des menaces sur lesquelles ils ne sauraient rien sans cela…

Description.
Les Gnomes des Forêts sont les plus petits des Gnomes, ne mesurant en moyenne qu'entre 60 et 75 centimètres de haut. Les plus grands d'entre eux ne mesurent jamais plus de 90 centimètres. Leur poids varie généralement de 12 à 15 kilogrammes. À l'inverse de leurs cousins, ils portent longs leurs cheveux et leurs barbes qui, une fois déliés, descendent souvent jusqu'aux pieds. Les hommes arrangent leur barbe en pointe ou les font remonter en forme de cornes encadrant leur visage. Leur peau à la teinte de l'écorce et leurs yeux sont généralement marron ou bleus. Leur chevelure est brune ou noire, virant au gris ou au blond avec l'âge.

Particuliarités raciales des gnomes des forêts
  • +2 en Constitution, –2 en Force.

  • Petite taille. En tant que créatures de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).

  • Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres.

  • Vision nocturne. Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.

  • Armes familières. Les gnomes peuvent considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.

  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.

  • Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l’école des illusions lancés par un gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d’École de prédilection.

  • Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).

  • Bonus racial de +4 aux jets de Discrétion. Cet avantage passe à +8 en milieu boisé et s’ajoute au bonus de taille en Discrétion lié à leur petite taille.

  • Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive.

  • Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.

  • Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie).

  • Langues. D’office : Commun, Sylvestre, Gnome et un langage extrêmement simpliste leur permettant de communiquer quelques concepts de base aux animaux de la forêt. Supplémentaires : Draconien, Elfe, Géant, Gobelin, Nain et Orque.

  • Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (animaux fouisseurs uniquement) 1 fois par jour. Les gnomes ayant au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1, DD des jets de sauvegarde de 10 + le modificateur de Charisme du gnome + le niveau du sort.

  • Passage sans traces. Un Gnome des Forêts possède le pouvoir inné d’employer " Passage sans trace " (sur lui-même uniquement, par une action libre) à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau global.

  • Classe de prédilection. Barde.


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Message  Maitre de Jeu Dim 4 Mai - 20:12

Halfelins sagespectres

Les Sagespectres représentent de loin la plus discrète des trois sous-espèces de Halfelins vivant sur Faerûn. Insaisissables, ils gardent leurs distances vis-à-vis des étrangers et mènent une existence nomade dans leur contrée d'adoption, le " Bois de Chondal ", en fréquentant principalement les membres de leur propre clan. Ceux qui les cherchent les trouvent rarement ; les plus chanceux survivent pour regretter leur incursion en territoire hin !

Personnalité
La principale caractéristique des halfelins sagespectres est leur dévotion envers leur clan. La famille est une chose importante pour la plupart des halfelins et des communautés halfelins, mais chez les sagespectres le lien familial fait l'objet d'un respect qui confine à l'obsession. Suite à leur exil volontaire hors de Luiren et leur installation dans le bois de Chondal, les sagespectres se divisèrent en petits groupes organisés autour de cellules familiales. Les hins qui n'avaient aucun parent encore en vie se répartirent entre ces différents groupes. Et, à mesure qu'ils poursuivirent leur quête d'expiation, leur système clanique évolua pour devenir la structure sociale globale que l'on connaît aujourd'hui.

Description.
Les halfelins mesurent environ 90 centimètres et pèsent entre 15 et 17 kilos. Ils ont le teint rougeaud et des cheveux noirs et raide, tandis que leurs yeux sont noirs ou noisette. Les hommes laissent souvent pousser leurs favoris, mais les barbes sont rares parmi eux, et les moustaches plus encore. Ils aiment les vêtement simple, pratiques et agréables à porter. Ils atteignent l'âge adulte peu après 20 ans et vivent généralement un siècle et demi.

Particuliarités raciales des halfelins sagespectres
  • +2 en Dextérité, –2 en Force.

  • Petite taille. En tant que créatures de taille P, les Halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles qui sont utilisées par les Humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).

  • Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres.

  • Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut.

  • Parler sans faire de bruit (Sur) : contrairement aux autres espèces de sa race, un Halfelin Sagespectre est capable de communiquer par télépathie avec toute créature située dans un rayon de 6 mètres, comme s’il lui adressait la parole. L’Halfelin ne peut écouter et s’entretenir qu’avec une personne à la fois et il doit partager une langue commune avec la personne à laquelle il s’adresse par ce moyen télépathique, sans quoi la communication échoue.

  • Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur.

  • Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes.

  • Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.

  • Langues. D’office : commune, halfelin et région natale. Supplémentaires : chondathan, elfe, shaaran, sylvestre.

  • Classe de prédilection. Barbare.


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Message  Maitre de Jeu Dim 4 Mai - 20:27

Halfelins pieds-légers

Les habitants de Faerûn sont davantage familiarisés avec les pieds-légers qu'avec n'importe quelle autre sous-espèce de hin. Ce sont en effet les plus nombreux, et ceux qui voyagent le plus. Quasiment toutes les villes humaines d'un peu d'importance comptent au moins quelques résidents halfelins. Quand un Faerûnien pense aux halfelins, c'est l'image des pieds-légers qui lui vient aussitôt à l'esprit.

Personnalité
Les pieds-légers sont peut-être les halfelins les plus courants de Faerûn, mais leur comportement est également le plus varié. Impossible de définir le pied-léger "moyen": à l'instar des hommes, ils peuvent être radicalement différents d'un individu à un autre. Et cette multiplicité d'individualités aboutit à une multiplicité d'opinions. Certains halfelins adoptent des vues et des croyances très similaires, voire identiques, à celles de la communauté humaine où ils habitent; d'autres au contraire professent des conceptions qui les distinguent nettement des autres races et groupes raciaux (y compris des autres halfelins). il n'est pas rare d'en rencontrer qui, parce qu'ils ont passé la plus grande partie de leur vie à passer de lieu en lieu, reflètent à travers leur discours l'ensemble des cultures et des sociétés qu'ils ont connues.

Il existe tout de même un point commun à la plupart des pieds-légers, que la majorité des autres races ne manque jamais de relever, c'est qu'ils représentent les plus aventureux de tous les halfelins. Il n'est pas rare que certains individus, voire des familles entières, décident brusquement de partir vers d'autres horizons après avoir passé des décennies entières au même endroit. Certains érudits croient discerner dans cette attitude un penchant irrésistible à découvrir des lieux différents et à multiplier les expériences; d'autres se demandent si ce penchant pour une vie nomade ne serait pas un réflexe social, acquis à l'issue de plusieurs siècles de pratique. D'après leur théorie, les pieds-légers, après leur départ de Luiren à la suite des massacres des guerres des hins sagespectres, auraient été incapables de trouver un nouveau foyer qui leur convienne autant; ils auraient donc erré ainsi d'une région à l'autre, jusqu'à ce que ce comportement leur soit devenu parfaitement naturel. Quoiqu'il en soit, il est incontestable que beaucoup de pieds-légers semblent déterminés à explorer le plus de contrées possibles et qu'ils connaissent de nombreuses expériences fascinantes au cours de leurs vagabondages.

Description.
Les halfelins mesurent environ 90 centimètres et pèsent entre 15 et 17 kilos. Ils ont le teint rougeaud et des cheveux noirs et raide, tandis que leurs yeux sont noirs ou noisette. Les hommes laissent souvent pousser leurs favoris, mais les barbes sont rares parmi eux, et les moustaches plus encore. Ils aiment les vêtement simple, pratiques et agréables à porter. Ils atteignent l'âge adulte peu après 20 ans et vivent généralement un siècle et demi.

Particuliarités raciales des halfelins pieds-légers
  • +2 en Dextérité, –2 en Force.

  • Petite taille. En tant que créatures de taille P, les Halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles qui sont utilisées par les Humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).

  • Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres.

  • Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut.

  • Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.

  • Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur.

  • Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes.

  • Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.

  • Langues. D’office : commune, halfelin et région natale. Supplémentaires : elfe, gnome, gobelin, nain et orque. Les halfelins particulièrement intelligents apprennent également la langue de leurs amis et de leurs ennemis.

  • Classe de prédilection. Roublard.

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Message  Maitre de Jeu Dim 4 Mai - 20:35

Halfelins vaillants

A l'instar des sagespectres et des pieds-légers, les vaillants sont originaires de Luiren. Mais contrairement à eux, ils choisirent de rester dans leur pays d'origine suite aux évènements des guerres des hins sagespectres. Le souvenir de Chand, le chef de guerre vaillant qui galvanisa la tribu contre la sauvagerie des sagespectres, est encore très présent dans les esprits. Ces halfelins confirment et démentent à la fois bon nombre d'à priori concernant leur espèce.

Personnalité
Antérieurement aux guerres des hins sagespectres, les vaillants à l'instar de leurs cousins, étaient surtout un peuple nomade de chasseurs-cueilleurs. Durant les siècles qui suivirent cet abominable conflit, cependant, ils se tournèrent progressivement vers un mode de vie plus agraire; centré sur des communautés permanentes. Mais cette sédentarisation demeura incomplète, les vaillants continuant à passer régulièrement d'une communauté à l'autre.

Cette curieuse dualité de caractère, alliant un perpétuel désir de changement à un penchant pour les bâtiments et les bourgs permanents, engendre des personnalités étonnantes chez les vaillants de Luiren. Ils font de la coopération une vertu cardinale; la faculté de travailler en équipe est chez eux uns qualité primordiale. Cette coopération dépasse les frontières de Luiren, et même les étrangers dont les vaillants auraient tendance à se méfier peuvent gagner leur respect et leur amitié s'ils montrent un réel désir de coopérer.

Description.
Les halfelins mesurent environ 90 centimètres et pèsent entre 15 et 17 kilos. Ils ont le teint rougeaud et des cheveux noirs et raide, tandis que leurs yeux sont noirs ou noisette. Les hommes laissent souvent pousser leurs favoris, mais les barbes sont rares parmi eux, et les moustaches plus encore. Ils aiment les vêtement simple, pratiques et agréables à porter. Ils atteignent l'âge adulte peu après 20 ans et vivent généralement un siècle et demi.

Particuliarités raciales des halfelins vaillants
  • +2 en Dextérité, –2 en Force.

  • Petite taille. En tant que créatures de taille P, les Halfelins ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles qui sont utilisées par les Humains, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).

  • Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres.

  • Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut.

  • 1 don supplémentaire au niveau 1, car toute forme de compétition motive les halfelins vaillant et qu'ils ont de nombreuses occasions de mettre leurs talents en pratique.

  • Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur.

  • Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes.

  • Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.

  • Langues. D’office : commune, halfelin et région natale. Supplémentaires : gnoll, gobelin, halruaan, nains, shaaran

  • Classe de prédilection. Roublard.

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Message  Maitre de Jeu Dim 4 Mai - 20:49

Nain d'écu

Les Nains sont des travailleurs volontaires connus pour leur compétence martiale, leur faculté à résister à tout ou presque, leur grande connaissance des secrets de la terre et la quantité de bière qu'ils sont capable d'ingurgiter. Leurs mystérieux royaumes, taillés à l'intérieur des montagnes, sont renommés pour les merveilleux trésors qu'ils produisent…

Personnalité
Les Nains n'ont pas le sourire facile. Soupçonneux par nature à l'égard des gens qu'ils ne connaissant pas, ils savent se montrer généreux pour peu que l'on ait mérité leur confiance. Ils accordent une grande valeur à l'or et aux pierres précieuses, ainsi qu'aux bijoux et objets d'art réalisés à partir de ces matières premières. Certains sont particulièrement cupides… Ils se battent avec courage et ténacité, sans faire montre de retenue, ni de témérité. Leur sens de la justice est très poussé, mais il peut parfois dégénérer en une soif irraisonnée de vengeance. Les Gnomes, qui s'entendent bien avec eux, ont ainsi un proverbe disant : "Si je mens, qu'un Nain s'énerve à mon encontre."

Description.
Les Nains mesurent entre 1,20 mètre et 1,35 mètre, mais leur largeur d'épaules et leur ossature sont telles qu'ils pèsent presque autant que les humains. Les mâles sont légèrement plus grands et sensiblement plus lourds que les femelles. La peau des Nains prend souvent un teint bronzé ou brun clair et leurs yeux sont noirs. Quant à leurs cheveux, ils sont généralement noirs, gris ou châtains et tous les laissent pousser. Les mâles accordent une grande importance à leur barbe, qu'ils soignent tout particulièrement. Que ce soit pour leurs cheveux, leur barbe ou leurs habits, le classicisme est de mise. Les Nains sont considérés adultes aux alentours de 40 ans et certains vivent au-delà de 400 ans.

Particuliarités raciales des nains d'écu
  • +2 en Constitution, -2 en Charisme. Les Nains sont solidement charpentés, mais aussi bourrus et réservés.

  • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les Nains n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

  • Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures dont la vitesse est réduite dans cette situation).

  • Vision dans le noir. Les Nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.

  • Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafond dangereux, etc… Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un Nain approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un Humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les Nains sont dotés d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leur royaume souterrain leur permet de s'exercer en permanence.

  • Armes familières. Les Nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.

  • Stabilité. Les Nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristiques joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).

  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les Nains sont naturellement résistants aux substances toxiques.

  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets imitant des sorts. Les Nains sont naturellement résistants aux sorts.

  • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les Orques (y compris les Demi-orques) et les Gobelinoïdes (Gobelins, Hobgobelins et Gobelours). Les Nains affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.

  • Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type Géant. Ce bonus représente un entraînement particulier, suivi par tous les Nains, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive. Le Manuel des Monstresdonne la liste des créatures de type Géant.

  • Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les Nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.

  • Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux, des matériaux que les Nains savent travailler comme personne.

  • Langues. D'office Commun, Nain et Région natale. Supplémentaires : Commun des profondeurs, Gnome, Gobelin, Orque et Terreux. Les Nains connaissent le langage de leurs ennemis et de leurs alliés souterrains.

  • Classe de prédilection. Guerrier.

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Message  Maitre de Jeu Dim 4 Mai - 20:57

Nain d'or

Contrairement aux Nains d'écu, les Nains d'or (ou "Nains Dorés") conservèrent leurs vastes royaumes de la Grande Faille (Sud des Royaumes) et ne connurent pas de déclin, suite aux guerres terribles menées contre de maléfiques humanoïdes. Même s'ils pratiquaient quelques arts magiques, ils n'eurent jamais le travers qui provoqua la chute de nations humaines. Confiants et à l'abri dans leurs demeures reculées, les Nains d'or gagnèrent la réputation d'être fiers et hautains…

Depuis la Bénédiction du tonnerre, nombre de jeunes nains d'or on quitté la Grande Faille et explorent le reste de Féérune. Les peuples des autres terres ont appris que si les nains d'or sont distants et méfiants, ils sont généralement de bons guérriers et de sagaces négociants.

Personnalité
Race forte, elle en tire une certaine suffisance vis-à-vis des autres. Sinon, beaucoup de traits partagés avec leurs cousins du Nord.

Royaumes structurés, forts de leurs puissances militaires et marchandes, il entretiennent des relations de commerce, mais demeurent secrets aux étrangers. Détestent les elfes noirs et toutes les abominations que l'on peu trouver en Outreterre !

Description.
Ressemblant beaucoups aux Nains d'écu si ce n'est le hâle de leur peau. Les pilosités blondes ou rousses existent, mais sont moins courrantes qu'au Nord.

Particuliarités raciales des nains d'or
  • +2 en Constitution, -2 en Dexterité. Les Nains d'or sont solides et résistants, mais pas aussi agiles et rapides que les autres races.
  • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les Nains n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.

  • Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures dont la vitesse est réduite dans cette situation).

  • Vision dans le noir. Les Nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.

  • Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafond dangereux, etc… Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un Nain approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un Humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les Nains sont dotés d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leur royaume souterrain leur permet de s'exercer en permanence.

  • Armes familières. Les Nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.

  • Stabilité. Les Nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristiques joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).

  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les Nains sont naturellement résistants aux substances toxiques.

  • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets imitant des sorts. Les Nains sont naturellement résistants aux sorts.

  • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les Aberrations. Les Nains d'or apprennent des techniques de combat spéciales dont ils se servent face aux nombreuses créatures étranges vivant dans l'Outreterre (cela remplace le bonus d'attaque contre les Kobolds et Gobelinoïdes des Nains d’écu !).

  • Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type Géant. Ce bonus représente un entraînement particulier, suivi par tous les Nains, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive. Le Manuel des Monstresdonne la liste des créatures de type Géant.

  • Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les Nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.

  • Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux, des matériaux que les Nains savent travailler comme personne.

  • Langues. D'office Commun, Nain et Région natale. Supplémentaires : géants, gnome, gobeline, shaaran, terreuse, untheric

  • Classe de prédilection. Guerrier.

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